VR最需要完善的哪些部分?外媒深度评估VR各方面情况

  发布时间:2026-04-14 15:22:53   作者:玩站小弟   我要评论
6月14日消息,据Venturebeat网站报道,当虚拟现实做得非常成熟时,它可能是非常神奇的体验。我现在还记得第一次尝试三星的GearVR时,自己穿越太阳系时无比奇妙的感觉。那种漂浮太空与巨大行星为 。
  6月14日消息,最需据Venturebeat网站报道,完善当虚拟现实做得非常成熟时,部度评它可能是分外方面非常神奇的体验。我现在还记得第一次尝试三星的媒深GearVR时,自己穿越太阳系时无比奇妙的估VR各感觉。那种漂浮太空与巨大行星为邻的情况感觉让我有一种强烈的存在感,那是最需你在二维视频里无法体会的。
 

 
  虽然虚拟现实技术近期有所牵制,完善但该行业的部度评现状与四年前的OTT(Over The Top的缩写,指通过互联网向用户提供各种应用服务)视频空间非常相似——没有人知道如何发展或者如何从中盈利。目前已经有很多实验正在进行,分外方面也有开放的媒深空间让不同的人尝试。
 
  我在Verizon ventures工作的估VR各职责之一便是预测一个市场在未来三五年的状况,并对我相信会成功的情况公司进行投资。现在投资虚拟现实可能为时过早。最需据风投数据公司CB Insights表示,2015年虚拟现实和增强现实初创企业已经筹集6.58亿美元,据硅谷第三方研究机构pitchbook估计,自2010年起该行业已经筹集了40亿美金。随着虚拟现实生态系统获得日益增多的投资和技术提高,真正的问题在于哪些才是最值得投资的方面?首先我们来看看虚拟现实生态系统的关键组成部分和它们各自的吸引力。
 
  内容
 

 
  评估:大多数现有的制片公司(无论是真人(或实景)电影还是计算机生成的)都能够创造虚拟现实内容。内容制造商仍在试图弄明白虚拟现实能够展示什么内容,当然现在还有专门的虚拟现实内容制造商,但是传统的视频制作公司也能转变为虚拟现实制作。那些能够创造沉浸式的情感故事,无论是小说还是非小说的制片公司都将获得成功,毕竟这项技术只要学习就能掌握。
 
  照相机
 

 
  虚拟现实照相机有好几个方面与众不同,有些是立体式的,有的没有顶部和底部照相机,或者只能覆盖180度的范围。有些是直播,而有些是录制下来播放的。其中一项有趣的新技术便是容积捕获(volumetric capture),与从一个面朝外的点拍摄视频的360度照相机有所不同,这个市场目前较小,但正在快速增长。将会有专业的、产消合一者(Prosumer) 和消费者的新相机装置(camera rigs),但与运动相机市场一样,针对每一个目标消费群将会有几个相机制造商,以及一些更为廉价的高仿品或者高度专业的照相机。但很可能这个市场最终剩下的制造商寥寥无几。
 
  平台
 

 
  评估:平台是虚拟现实的“胶水”,在这个领域获得成功的公司往往是那些能够打造创新性、差异化增值特征,以及一个投递机制的公司。例如,运动虚拟现实平台应该能够提供多摄像机角度、画中画、玩家和游戏统计,以及集成的广告。这也是公司可以通过添加新特征和功能进行科技创新的领域,无论是这些特征和功能是提供弹出的记分牌、通过四处张望来激活的创新性菜单系统,还是提高交互性。现有的OTT玩家应该开始探索添加虚拟现实平台。注意,我认为该领域还该包括软件开发工具包/制程设计套件(SDKs/PDKs)。
 
  头盔
 

 
  评估:最好先等等看头盔公司的发展动况。新特征可能会给某些头盔制造商带来优势(例如FOVE应该包括眼部追踪),但一个好的头盔制造商需要大量资金解决现有头盔设备所有的问题。Oculus和HTC很有可能已经在准备推出各自头盔的第二个版本,和照相机市场一样,我相信头盔市场最终只会剩下少数几个制造商,除非它们是有利可图的产品(例如具有医疗或者工业应用)。下一代的虚拟现实头盔很可能包含更高的分辨率、更好的头部追踪以及实际环境和虚拟环境之间更好的交互(例如,更好的控制器)——所有的特征都意味着更高的成本。此外,手机制造商将打造更加强大的设备,它们将具有更高分辨率的显示以驱动虚拟现实头盔(就像第一代GearVR和现在谷歌的Cardboard)。虽然更专业的头盔很可能会提供更高端的体验,每一个手机用户都可以拥有一个支持虚拟现实的设备。(注意:增强现实制造商可能拥有更多机会在市场上推出它们的设备,但这需要另外一篇博客专门讲这个问题。)
 
  整体考量
 
  我发现有些公司试图创造虚拟现实制造和科技平台。我的建议是公司专注在他们擅长的领域,鱼和熊掌不可兼得。虚拟现实视频制作比2D视频难得多,所以让制片公司来创造最佳的体验吧。技术公司应该集中精力打造最好的平台或者硬件(但不要两者都做)以支持内容的创造、提高和投放。内容制造商最好与科技合作伙伴确立战略伙伴关系,不要自己独自处理多个虚拟现实部件。
 
  所以谁将获得成功?和OTT视频一样,大型内容制造商在寻找端到端的平台合作伙伴。那些能够在云端以服务的形式(PaaS)提供端到端虚拟现实平台,从视频捕捉到分发的公司将获得最大的机会。平台应该是照相机独立、内容独立和玩家独立,它应该可以与不同来源和任何头盔相兼容。一个有前途的端到端平台应该可以捕获、拼接、编码和插入广告和物体,处理内容导航,发布、(通过CDN)传递和针对不同头盔给用户展示。这是一项庞大的工程。
 
  而无线5G即将到来。利用它的高带宽、低延迟和超快网速,5G将为虚拟现实(以及增强现实)提供不可思议的机会。具有日益增强计算能力和高分辨率展示的手机装配上5G后将实现现在无法达到的虚拟现实体验。想象一下虚拟现实的各种应用场景,比如赛车,医生远程给病人做手术、起重机操作员人在家里就能在施工现场工作、飞行员在1000英里远处操作无人机。虚拟现实和5G能够带来的机会是无穷无尽的,它或可能改变我们娱乐和工作的方式。
 
  随着虚拟现实不断发展,它的未来将由那些可以提供最扣人心弦的沉浸式体验的初创企业所决定。
 
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